Dataspillet - et nytt medium Del I
Hvordan kan dataspillene og dets virkemidler, som et nytt medium, brukes til å frembringe en historie? Et fordypningsemne om spillets unike virkemidler, studert gjennom spillanalyse.
I denne fordypningsoppgaven har jeg tenkt til å ta for meg spill med fokus på å formidle en historie, så moderne spill vil i hovedsak utforskes. Men det finnes også unntak, som også skal ses på, der historien har blitt prioritert over gameplay. Mange vidt forskjellige fra de tekstbaserte rollespillene. Gjennom å se på hvordan historien formidles, virkemidler, immersjon og andre fenomener unikt for spill og aktiv underholdning, vil jeg sammenligne effekten av spillet med de mer etablerte mediene som romanen og filmen.
Det er en terminologi bak spillanalyse som det kan være lurt å ta for seg. Story, eller historie, er nokså åpenbare uttrykk som kan brukes om hverandre. Det litt spesielle ved dataspill, er at noen ganger så kan story og gameplay skilles og vurderes uavhengig av hverandre. Gameplay[i] er flyten i spillet, hvordan systemet for selve spillingen er utviklet. Dette kan være alt fra grensesnitt, til kampsystemer, kontrolloppsett, grensesnittets kamerabruk og de generelle systemene i spillet. Hvis et spill har godt gameplay, så er det morsomt og ikke frustrerende å spille. Storyen er plotelementet i spillet, som de fleste moderne spill har. Det er allikevel ikke et krav for å utgjøre et dataspill, men det er dette som denne fordypningsoppgaven vil dreie seg om.
Det er derimot vanskelig å få til et dataspill med story, uten gameplay. Et spill kan ha en fantastisk story, med et manus som rivaliserer de beste romaner og filmer, men det kan bli ødelagt hvis gameplay ikke holder mål. Det er ikke like fristende å få med seg hele historien, hvis opplevelsen blir gjort frustrerende av dårlig gameplay. En god kombinasjon av gameplay og story, kan føre til immersjon. Immersjon[ii] er et spesielt ord som er mye brukt i spillanalyse. Immersjon er uttrykk i virtuell virkelighet, en bevissthetstilstand der subjektets fysiske persepsjon av kroppen blir borte eller redusert fra å være i et omringende, totalt og kunstig miljø. Tilnærmet perfekt og uavbrutt immersjon kan oppnås i VR-systemer (virtual reality), der bevisstheten ikke lenger merker forskjell på simulerte og ekte. Det er tross alt bare snakk om elektriske signaler til hjernen. Det viser seg at vi mennesker er derimot ganske lette å lure. Med riktige grep, kan samme effekt oppnås i dataspill.
I denne teksten tas hovedsakelig opp to typer spill. First-person shooter (FPS)[iii], er en spillsjanger der man spiller i førstepersonsperspektiv, og har en del av gameplayet fokusert på kamp, oftest skyting, i dette perspektivet. Roleplaying game (RPG)[iv], er et spill der man spiller en karakter, utvikler denne karakteren, interagerer med andre karakterer og utforsker historien og universet.
Spillet er et spesielt nytt medium, det er nemlig et aktiv medium. Bøker og film er passive media, historien er allerede skrevet og en blir bare fortalt den. Man er en observatør, og man kan ikke ta noen valg. Denne definisjonen er allikevel ikke fullstendig, man kan bli oppslukt av en god bok eller film. Men man er fremdeles kun kameralinsen, eller forfatterens tilhører. Man kan selv legge mening i det en blir vist, men man har ikke noe å gjøre med det som blir vist.
Immersjon
I et spill er man hovedrollen. Man tar valg, man utforsker og opplever det hele på et helt nytt, nært hold. Identifikasjon gir medfølelse, noe tragedien bygger på. Som de gamle grekerne fant ut, så er de fleste mennesker inherent empatiske. Man deler følelser med det man har empati for. Denne effekten forsterkes når man er personen. Ofte vil man identifisere seg med protagonisten på en helt ny måte, og handlingen i historien kan gå innpå en med mye sterkere effekt. Hvis spillet får spilleren til glemme ens selv, se forbi skjermen og rett og slett glemme persepsjonen av sin egen kropp, har spillet oppnådd immersjon. Man er immersert i spillet, man er i spillet. Man er protagonisten, og historien skjer med en selv. Tastaturet og musen blir en naturlig forlengelse av selvet, og man utforsker historien og universet med dette grensesnittet som det skulle vært ens egne ben. Det er immersjon som er mye av poenget med ikke-lineære spill, som Mass Effect. Istedenfor å følge en historie lineært, så tar man for seg et univers som man, med immersjon, blir en del av.
Det høres kanskje søkt ut, men mennesket kan lett distraheres. I stor grad er det ikke snakk om mer enn konsentrasjon. De fleste har opplevd en bok eller film som virkelig griper en i øyeblikket. Denne effekten blir forsterket, når den siste barrieren fjernes, når samme effekt oppnås i et aktivt medium. Derfor glir bruken min av man, spilleren, jeg og protagonisten over i hverandre, ettersom at hvis den ønskede effekt oppnås, er det nettopp det de gjør. Jeget, spilleren og protagonisten glir over i hverandre. Derimot hvis konsentrasjonen brytes, eller et element som trekker en ut av immersjonen, oppstår det som kalles et immersion break, eller immersjonsbrudd om en vil. Konsentrasjonen kan lett brytes av dårlig gameplay, der skrekkeksemplene er hvis man må starte på ny, eller ta i bruk hjelpemidler utenfor spillet, metagaming, eller metaspilling om en vil, for å komme videre. Da blir det et totalt brudd mellom spillet og spilleren, og mye av verdien har gått tapt. Immersjon er en veldig stor del av moderne dataspill, og vil være et poeng som denne teksten vil komme innom flere ganger.
Suspension of disbelief[v] har også et nært forhold med immersjon, ettersom at en viss realisme ofte må ofres for enten gameplay, historie eller tekniske begrensninger. Hvis ikke dette oppnås kan man risikere at det fører til immersjonsbrudd. Det at subjektet bytter toleranse for realismebegrensninger mot underholdning er ofte ikke et veldig stort hinder i vellagede spill, ettersom spill er på en måte ganske lettmottagelig underholdning, på lik linje med film. Den totale underholdningsopplevelsen, på bakgrunn av det aktive mediums natur, bidrar til å ?smøre? denne byttehandelen av toleranse og underholdning mellom subjekt og medium.
Presentasjon av spillene
Dette fordypningsemnet skal se på virkemidlene og historiefortellingen til to spill, Mass Effect av Bioware og Bioshock av 2k Games. Bioware og Bioshock er ikke affiliert. De to er litt forskjellige, der Bioshock er et litt mer lineært spill med en veldig spesiell historie. Mass Effect er et mye mer utforskende spill, der man plasseres i et enormt univers og immerserer seg i det. I dette fordypningsemnet skal den største analysen foretas på Bioshock, som har en historie som fungerer best med literær analyse. Jeg vil ta opp noen elementer i historien, elementer som går inn på Ayn Rands objektivisme, estetikk, og noen sentrale plotelementer og virkemidler. Istedenfor en klassisk analyse av noe som kan være et hvilket som helst litterært eller cinematisk verk, vil jeg analysere med hensyn på virkemidlene som forsterker den eksisterende opplevelsen og storyens dypere kobling til objektivistisk filosofi. Det fleste historier, uansett medium, kan ha en grei plotsynopsis som kan lineært analyseres, derimot er virkemidlene som kan brukes veldig forskjellig, og det er her spillet kommer inn.
Mass Effect er et science fiction spill, av sjangeren Space opera[vi]. Det er en episk fortelling om en mann og hans reise gjennom galaksen, hans skvadron, hans møte med fremmede arter og kampen mot det onde, og galaksens skjebne. Spillet fokuserer i stor grad på handlingen, historien, utforskning, immersjon i universet og samspillet mellom karakterene i historien. Spillet oppnår en gripende kombinasjon av å immersere spilleren i et enormt univers, med masser av backstory om teknologi, fantastiske byer, raser og individuelle historier. Den sosiale interaksjonen som foregår ut igjennom historien binder spilleren ganske til hovedpersonen og sentrale skikkelser i historien. Spillet har emosjonelt ladede øyeblikk der vanskelige valg må tas og interpersonlige handlinger mellom karakterene utspilles. Bundet sammen med en rød tråd, plottet, er Mass Effect et actionepos der en, så klart, skal redde galaksen. Spillets styrke er ikke derimot ikke historien direkte, men heller gameplayet og immersjonen i universet. Historiefortellingen i Mass Effect er enorm, så den skal ikke berøres veldig dyptgående. Derimot skal måten historiefortellingen blir utført på studeres, ettersom den er kanskje det som er mest radikalt forskjellig fra de passive medias historiefortelling.
Bioshock er et mye mer psykologisk og ikke så rent lite sosiologisk spill, med paralleller til menneskets selvdestruktive natur og samfunnet. Inspirert av dystopisk, utopisk og filosofisk litteratur. Bioshock er mye mer enn en horror-FPS, og tar blant annet opp Ayn Rand?s objektivistiske filosofi. Historien begynner in medias res, der spilleren kastes inn i en flyulykke. Etter å svømmet gjennom flammehavet finner protagonisten, Jack, et fyrtårn på en øy, og der tar en dykkerklokke han ned til Rapture. Rapture er en enorm by bygd på havbunnen av karakteren Andrew Ryan, en mann som så seg lei av kommunisme, religion og svake sjeler. Byen presenteres gjennom prosjektorfilmer i dykkerklokken, og byens kapitaliske stil, i vakker og brutal Art Deco, gir en et godt inntrykk. Stilen og tankene i tiden gir inntrykk av å være på slutten av femti-, og starten av sekstritallet. Raptures grunntanke er at mannen har rett på svetten sin panne, og skal ikke tynges ned av kommunisme og religion. Rapture er et ultrakapitalistisk samfunn, med høye herrer som har skapt seg et navn, og geniale og skruppelløse vitenskapsmenn som kan forske uhemmet, både teknologisk og etisk. Et fristed der menneskeheten kan være uhemmet.
?It wasn?t impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.? ? Andrew Ryan.
Bioshocks paralleller til objektivismen
Ayn Rands objektivisme[vii] dikterer at virkeligheten eksisterer uavhengig av bevisstheten. At Individet er i direkte kontakt med denne virkeligheten gjennom sanselig oppfatning. At mennesker kan oppnå objektiv kunnskap fra persepsjon gjennom induktiv og deduktiv logikk. At det eneste moralske formål er oppnåelse av ens egen lykke eller rasjonell selvinteresse, at det eneste sosiale systemet som samsvarer med dette systemet er full respekt for individuelle rettigheter, i ren laissez-faire[viii]-kapitalisme. Kunstens rolle i det menneskelige liv er å transformere menneskets videste metafysiske ideer, av selektiv reproduksjon av virkeligheten til en fysisk form, et kunstverk, som mennesket kan forstå og respondere emosjonelt til. Trolig var det dette karakteren Andrew Ryan hadde i tankene, når han bygde Rapture i Bioshockuniverset.
Rapture er inkarnasjonen av objektivismens ideal, et samfunn som har gjort prinsippene til sine grunnsteiner.
Rapture viser seg å være et samfunn i forfall. Ultrakapitalisme fører til at veldig mange ikke kommer seg opp fra bunnen på rangstigen, og nyvinninger i genetikk har gitt den generelle befolkning en helt ny mulighet. Denne genetikkteknologien er en stor drivkraft i historien. Forskerne i Rapture har klart å produsere et stoff, ADAM, som fundamentalt forandrer genkoden. Celler kan produsere varme, strøm, kulde og kan få en rekke andre egenskaper. Dette fører til produkter som kan få en til å knipse flamme, skyte lyn fra fingrene og fryse objekter med berøring. Presentert som typisk amerikanske produkter, i svart-hvitt 60-tallsreklamefilmer med en jovial stemme som forklarer nettopp hvorfor livet ditt blir komplett ved å kunne lage ild med et knips. Samfunnet er i forfall i stor grad på grunn av disse plasmidene, injeksjonene som forandrer genstrukturen, ettersom det viser seg å være sterkt avhengighetsskapende.
Skitne, syke og frafalne borgere som ikke gjør annet enn å plyndre det som er igjen av byen på jakt etter mer ADAM for å videre modifisere genene, er jevnt spredt utover Rapture. De kalles splicers, eller spleisere, ettersom det eneste som står i hodet deres er å finne mer stoff som kan spleise nytt DNA. Spleiserne blir den dystopsike personifiseringen av grunntanken i laissez-faire-samfunnet, der menneskenes verste natur kommer fram.
Små piker, med en giftig snegle som kan utvinne ADAM, implantert i magen i en symbiose, vandrer rundt i gangene på jakt etter spleiserlik som inneholder dette stoffet. Dette er et element som går igjen ut gjennom storyen. I stil med de velkjente japanske skrekkfilmene, er skumle piker godt brukt. Dette klassiske elementet i horror, fra både film og litteratur, utnytter noe veldig grunnleggende i menneskets psyke. Kvinner er mer mystiske enn menn, og barn gjør det hele enda litt mer forstyrrende. Hver av disse karakterene er beskyttet av sin Big Daddy, et stort og farlig vesen i en dykkerdrakt. Disse pikene er i stor grad det som ennå driver byen rundt. Samtidig som at de får en rolle som parasitter med en kannibalistisk natur, der de lever på andre, spleiserlikene, har de også rollen som drivhjulene i samfunnet. Ut i fra dette, kan man lese at samfunnet drives rundt av en slags kannibalisme og parasittvirksomhet. Et dog-eat-dog prinsipp, som reflekterer samfunnets generelle oppbygning og tilstand, og en forlengelse av grunntankene i objektivismen.
Man kan se en del kritikk av objektivismen i spillet. Samfunnet som ganske klart viser seg å være inspirert av objektivismen og laissez-faire-kapitalisme, har fort gått fra å være en utopi til å bli skrekkeksempelet på en dystopi. Menneskets verste natur vises fram både blant den generelle befolkning, og de mer korrupte høye herrer. Det skal ikke så mye til for å trekke linjene til at i og med at Rapture er et objektivistisk samfunn, og Rapture i aller høyeste grad er et samfunn som har slått feil, så er objektivismen og noe feilslått. Allikevel, som med de fleste radikale samfunnsideer som kommunismen, så kan man se en slags erkjenning av at det kan fungere i teorien. Rapture var først et velfungerende samfunn, med en innovasjon flere årtier foran resten av samfunnet. Stilen, mentaliteten og teknologien peker mot at dette er på femtitallet, men Rapture ligger mye lengre foran en det som vi kjenner fra femtitallet. I begynnelsen var samfunnet en utopi, med en høy levestandard og verdens genier som borgere. Allikevel førte menneskets natur til at samfunnet ikke fungerte i praksis, noe som kanskje også kan sies om kommunismen. Utfallet av samfunnsidéen viser uansett seg å være ganske dystopisk, og gir dermed et inntrykk av at samfunnet, og dermed filosofien det bygger på, ikke fungerer.
I tillegg til den generelle samfunnsmentaliteten i samfunnet som virker inspirert av Ayn Rands objektivisme, ser en også paralleller andre steder. Settingen og elementer i spillet kan gi inntrykk av å være inspirert av de litterære verkene Atlas Shrugged og The Fountainhead[ix] av Ayn Rand. Atlas Shrugged[x] handler om et fiksjonelt dystopisk USA, i en tid som har ligner en 1930-års depresjonsmentalitet, en 1800-tallsindustri og en 1950-tallsteknologi. Man ser at settingen stemmer ganske godt, samtidig som at både Bioshock og Atlas Shrugged omhandler et kapitalistisk samfunn, med en teknologi som fører til både ekstrem teknologisk utvikling, og samfunnsforfall. Videre er det en karakter i Atlas Shrugged, John Galt, som blir de svakes forkjemper. Denne karakteren får i veldig stor grad samme rolle som Frank Fontaine i Bioshock, som fordypningsemnet senere kommer inn på.
Man kan også se en del paralleller til The Fountainhead i Bioshock og Andrew Ryan. The Fountainhead baserer seg i korte trekk på en arkitekt som blir utstøtt på grunn av at han ikke vil føye seg til gamle verdier. Hans nytenkning er både hans geni og bane. Han nekter å inngå kompromiss med sine klienter, for dermed kompromitteres hans arkitektoniske idealer. Et prosjekt han har designet blir forandret, fordi klientene ikke er forenlige med hans prinsipper. Protagonisten ødelegger dermed bygningen slik at hans visjon ikke blir undergravd. Han blir stilt for retten, og holder en forsvarstale om objektivistiske verdier, og blir frikjent. Han får bygge en siste skyskraper, som et monument til hans ånd. Andrew Ryan stemmer på mange måter ganske godt med denne karakteren. Andrew Ryan gir inntrykk av å ikke være fornøyd i det andre samfunnet på overflaten. Det at han søker til havets bunn viser til at han kan være utstøtt, på lik linje med protagonisten i The Fountainhead. Ryans geni, ånd og viljestyrke driver ham til å bygge Rapture, som på mange måter er et monument til objektivismen.