Dataspillet - et nytt medium Del I

 

Hvordan kan dataspillene og dets virkemidler, som et nytt medium, brukes til å frembringe en historie? Et fordypningsemne om spillets unike virkemidler, studert gjennom spillanalyse.

I denne fordypningsoppgaven har jeg tenkt til å ta for meg spill med fokus på å formidle en historie, så moderne spill vil i hovedsak utforskes. Men det finnes også unntak, som også skal ses på, der historien har blitt prioritert over gameplay. Mange vidt forskjellige fra de tekstbaserte rollespillene. Gjennom å se på hvordan historien formidles, virkemidler, immersjon og andre fenomener unikt for spill og aktiv underholdning, vil jeg sammenligne effekten av spillet med de mer etablerte mediene som romanen og filmen.

Det er en terminologi bak spillanalyse som det kan være lurt å ta for seg. Story, eller historie, er nokså åpenbare uttrykk som kan brukes om hverandre. Det litt spesielle ved dataspill, er at noen ganger så kan story og gameplay skilles og vurderes uavhengig av hverandre. Gameplay[i] er flyten i spillet, hvordan systemet for selve spillingen er utviklet. Dette kan være alt fra grensesnitt, til kampsystemer, kontrolloppsett, grensesnittets kamerabruk og de generelle systemene i spillet. Hvis et spill har godt gameplay, så er det morsomt og ikke frustrerende å spille. Storyen er plotelementet i spillet, som de fleste moderne spill har. Det er allikevel ikke et krav for å utgjøre et dataspill, men det er dette som denne fordypningsoppgaven vil dreie seg om.

Det er derimot vanskelig å få til et dataspill med story, uten gameplay. Et spill kan ha en fantastisk story, med et manus som rivaliserer de beste romaner og filmer, men det kan bli ødelagt hvis gameplay ikke holder mål. Det er ikke like fristende å få med seg hele historien, hvis opplevelsen blir gjort frustrerende av dårlig gameplay. En god kombinasjon av gameplay og story, kan føre til immersjon. Immersjon[ii] er et spesielt ord som er mye brukt i spillanalyse. Immersjon er uttrykk i virtuell virkelighet, en bevissthetstilstand der subjektets fysiske persepsjon av kroppen blir borte eller redusert fra å være i et omringende, totalt og kunstig miljø. Tilnærmet perfekt og uavbrutt immersjon kan oppnås i VR-systemer (virtual reality), der bevisstheten ikke lenger merker forskjell på simulerte og ekte. Det er tross alt bare snakk om elektriske signaler til hjernen. Det viser seg at vi mennesker er derimot ganske lette å lure. Med riktige grep, kan samme effekt oppnås i dataspill.

I denne teksten tas hovedsakelig opp to typer spill. First-person shooter (FPS)[iii], er en spillsjanger der man spiller i førstepersonsperspektiv, og har en del av gameplayet fokusert på kamp, oftest skyting, i dette perspektivet. Roleplaying game (RPG)[iv], er et spill der man spiller en karakter, utvikler denne karakteren, interagerer med andre karakterer og utforsker historien og universet.

Spillet er et spesielt nytt medium, det er nemlig et aktiv medium. Bøker og film er passive media, historien er allerede skrevet og en blir bare fortalt den. Man er en observatør, og man kan ikke ta noen valg. Denne definisjonen er allikevel ikke fullstendig, man kan bli oppslukt av en god bok eller film. Men man er fremdeles kun kameralinsen, eller forfatterens tilhører. Man kan selv legge mening i det en blir vist, men man har ikke noe å gjøre med det som blir vist.

Immersjon

I et spill er man hovedrollen. Man tar valg, man utforsker og opplever det hele på et helt nytt, nært hold. Identifikasjon gir medfølelse, noe tragedien bygger på. Som de gamle grekerne fant ut, så er de fleste mennesker inherent empatiske. Man deler følelser med det man har empati for. Denne effekten forsterkes når man er personen.  Ofte vil man identifisere seg med protagonisten på en helt ny måte, og handlingen i historien kan gå innpå en med mye sterkere effekt. Hvis spillet får spilleren til glemme ens selv, se forbi skjermen og rett og slett glemme persepsjonen av sin egen kropp, har spillet oppnådd immersjon. Man er immersert i spillet, man er i spillet. Man er protagonisten, og historien skjer med en selv. Tastaturet og musen blir en naturlig forlengelse av selvet, og man utforsker historien og universet med dette grensesnittet som det skulle vært ens egne ben. Det er immersjon som er mye av poenget med ikke-lineære spill, som Mass Effect. Istedenfor å følge en historie lineært, så tar man for seg et univers som man, med immersjon, blir en del av.

Det høres kanskje søkt ut, men mennesket kan lett distraheres. I stor grad er det ikke snakk om mer enn konsentrasjon. De fleste har opplevd en bok eller film som virkelig griper en i øyeblikket. Denne effekten blir forsterket, når den siste barrieren fjernes, når samme effekt oppnås i et aktivt medium. Derfor glir bruken min av man, spilleren, jeg og protagonisten over i hverandre, ettersom at hvis den ønskede effekt oppnås, er det nettopp det de gjør. Jeget, spilleren og protagonisten glir over i hverandre. Derimot hvis konsentrasjonen brytes, eller et element som trekker en ut av immersjonen, oppstår det som kalles et immersion break, eller immersjonsbrudd om en vil. Konsentrasjonen kan lett brytes av dårlig gameplay, der skrekkeksemplene er hvis man må starte på ny, eller ta i bruk hjelpemidler utenfor spillet, metagaming, eller metaspilling om en vil, for å komme videre. Da blir det et totalt brudd mellom spillet og spilleren, og mye av verdien har gått tapt. Immersjon er en veldig stor del av moderne dataspill, og vil være et poeng som denne teksten vil komme innom flere ganger.

Suspension of disbelief[v] har også et nært forhold med immersjon, ettersom at en viss realisme ofte må ofres for enten gameplay, historie eller tekniske begrensninger. Hvis ikke dette oppnås kan man risikere at det fører til immersjonsbrudd. Det at subjektet bytter toleranse for realismebegrensninger mot underholdning er ofte ikke et veldig stort hinder i vellagede spill, ettersom spill er på en måte ganske lettmottagelig underholdning, på lik linje med film. Den totale underholdningsopplevelsen, på bakgrunn av det aktive mediums natur, bidrar til å ?smøre? denne byttehandelen av toleranse og underholdning mellom subjekt og medium.

Presentasjon av spillene

Dette fordypningsemnet skal se på virkemidlene og historiefortellingen til to spill, Mass Effect av Bioware og Bioshock av 2k Games. Bioware og Bioshock er ikke affiliert. De to er litt forskjellige, der Bioshock er et litt mer lineært spill med en veldig spesiell historie. Mass Effect er et mye mer utforskende spill, der man plasseres i et enormt univers og immerserer seg i det.  I dette fordypningsemnet skal den største analysen foretas på Bioshock, som har en historie som fungerer best med literær analyse. Jeg vil ta opp noen elementer i historien, elementer som går inn på Ayn Rands objektivisme, estetikk, og noen sentrale plotelementer og virkemidler. Istedenfor en klassisk analyse av noe som kan være et hvilket som helst litterært eller cinematisk verk, vil jeg analysere med hensyn på virkemidlene som forsterker den eksisterende opplevelsen og storyens dypere kobling til objektivistisk filosofi. Det fleste historier, uansett medium, kan ha en grei plotsynopsis som kan lineært analyseres, derimot er virkemidlene som kan brukes veldig forskjellig, og det er her spillet kommer inn.

Mass Effect er et science fiction spill, av sjangeren Space opera[vi]. Det er en episk fortelling om en mann og hans reise gjennom galaksen, hans skvadron, hans møte med fremmede arter og kampen mot det onde, og galaksens skjebne. Spillet fokuserer i stor grad på handlingen, historien, utforskning, immersjon i universet og samspillet mellom karakterene i historien. Spillet oppnår en gripende kombinasjon av å immersere spilleren i et enormt univers, med masser av backstory om teknologi, fantastiske byer, raser og individuelle historier. Den sosiale interaksjonen som foregår ut igjennom historien binder spilleren ganske til hovedpersonen og sentrale skikkelser i historien. Spillet har emosjonelt ladede øyeblikk der vanskelige valg må tas og interpersonlige handlinger mellom karakterene utspilles. Bundet sammen med en rød tråd, plottet, er Mass Effect et actionepos der en, så klart, skal redde galaksen. Spillets styrke er ikke derimot ikke historien direkte, men heller gameplayet og immersjonen i universet. Historiefortellingen i Mass Effect er enorm, så den skal ikke berøres veldig dyptgående. Derimot skal måten historiefortellingen blir utført på studeres, ettersom den er kanskje det som er mest radikalt forskjellig fra de passive medias historiefortelling.

Bioshock er et mye mer psykologisk og ikke så rent lite sosiologisk spill, med paralleller til menneskets selvdestruktive natur og samfunnet. Inspirert av dystopisk, utopisk og filosofisk litteratur. Bioshock er mye mer enn en horror-FPS, og tar blant annet opp Ayn Rand?s objektivistiske filosofi. Historien begynner in medias res, der spilleren kastes inn i en flyulykke. Etter å svømmet gjennom flammehavet finner protagonisten, Jack, et fyrtårn på en øy, og der tar en dykkerklokke han ned til Rapture. Rapture er en enorm by bygd på havbunnen av karakteren Andrew Ryan, en mann som så seg lei av kommunisme, religion og svake sjeler. Byen presenteres gjennom prosjektorfilmer i dykkerklokken, og byens kapitaliske stil, i vakker og brutal Art Deco, gir en et godt inntrykk. Stilen og tankene i tiden gir inntrykk av å være på slutten av femti-, og starten av sekstritallet. Raptures grunntanke er at mannen har rett på svetten sin panne, og skal ikke tynges ned av kommunisme og religion. Rapture er et ultrakapitalistisk samfunn, med høye herrer som har skapt seg et navn, og geniale og skruppelløse vitenskapsmenn som kan forske uhemmet, både teknologisk og etisk. Et fristed der menneskeheten kan være uhemmet.

?It wasn?t impossible to build Rapture at the bottom of the sea. It was impossible to build it anywhere else.? ? Andrew Ryan.

Bioshocks paralleller til objektivismen

Ayn Rands objektivisme[vii] dikterer at virkeligheten eksisterer uavhengig av bevisstheten. At Individet er i direkte kontakt med denne virkeligheten gjennom sanselig oppfatning. At mennesker kan oppnå objektiv kunnskap fra persepsjon gjennom induktiv og deduktiv logikk. At det eneste moralske formål er oppnåelse av ens egen lykke eller rasjonell selvinteresse, at det eneste sosiale systemet som samsvarer med dette systemet er full respekt for individuelle rettigheter, i ren laissez-faire[viii]-kapitalisme. Kunstens rolle i det menneskelige liv er å transformere menneskets videste metafysiske ideer, av selektiv reproduksjon av virkeligheten til en fysisk form, et kunstverk, som mennesket kan forstå og respondere emosjonelt til. Trolig var det dette karakteren Andrew Ryan hadde i tankene, når han bygde Rapture i Bioshockuniverset.

Rapture er inkarnasjonen av objektivismens ideal, et samfunn som har gjort prinsippene til sine grunnsteiner.

Rapture viser seg å være et samfunn i forfall. Ultrakapitalisme fører til at veldig mange ikke kommer seg opp fra bunnen på rangstigen, og nyvinninger i genetikk har gitt den generelle befolkning en helt ny mulighet. Denne genetikkteknologien er en stor drivkraft i historien. Forskerne i Rapture har klart å produsere et stoff, ADAM, som fundamentalt forandrer genkoden. Celler kan produsere varme, strøm, kulde og kan få en rekke andre egenskaper. Dette fører til produkter som kan få en til å knipse flamme, skyte lyn fra fingrene og fryse objekter med berøring. Presentert som typisk amerikanske produkter, i svart-hvitt 60-tallsreklamefilmer med en jovial stemme som forklarer nettopp hvorfor livet ditt blir komplett ved å kunne lage ild med et knips. Samfunnet er i forfall i stor grad på grunn av disse plasmidene, injeksjonene som forandrer genstrukturen, ettersom det viser seg å være sterkt avhengighetsskapende.

Skitne, syke og frafalne borgere som ikke gjør annet enn å plyndre det som er igjen av byen på jakt etter mer ADAM for å videre modifisere genene, er jevnt spredt utover Rapture. De kalles splicers, eller spleisere, ettersom det eneste som står i hodet deres er å finne mer stoff som kan spleise nytt DNA. Spleiserne blir den dystopsike personifiseringen av grunntanken i laissez-faire-samfunnet, der menneskenes verste natur kommer fram.

Små piker, med en giftig snegle som kan utvinne ADAM, implantert i magen i en symbiose, vandrer rundt i gangene på jakt etter spleiserlik som inneholder dette stoffet. Dette er et element som går igjen ut gjennom storyen. I stil med de velkjente japanske skrekkfilmene, er skumle piker godt brukt. Dette klassiske elementet i horror, fra både film og litteratur, utnytter noe veldig grunnleggende i menneskets psyke. Kvinner er mer mystiske enn menn, og barn gjør det hele enda litt mer forstyrrende. Hver av disse karakterene er beskyttet av sin Big Daddy, et stort og farlig vesen i en dykkerdrakt. Disse pikene er i stor grad det som ennå driver byen rundt. Samtidig som at de får en rolle som parasitter med en kannibalistisk natur, der de lever på andre, spleiserlikene, har de også rollen som drivhjulene i samfunnet. Ut i fra dette, kan man lese at samfunnet drives rundt av en slags kannibalisme og parasittvirksomhet. Et dog-eat-dog prinsipp, som reflekterer samfunnets generelle oppbygning og tilstand, og en forlengelse av grunntankene i objektivismen.

Man kan se en del kritikk av objektivismen i spillet. Samfunnet som ganske klart viser seg å være inspirert av objektivismen og laissez-faire-kapitalisme, har fort gått fra å være en utopi til å bli skrekkeksempelet på en dystopi. Menneskets verste natur vises fram både blant den generelle befolkning, og de mer korrupte høye herrer. Det skal ikke så mye til for å trekke linjene til at i og med at Rapture er et objektivistisk samfunn, og Rapture i aller høyeste grad er et samfunn som har slått feil, så er objektivismen og noe feilslått. Allikevel, som med de fleste radikale samfunnsideer som kommunismen, så kan man se en slags erkjenning av at det kan fungere i teorien. Rapture var først et velfungerende samfunn, med en innovasjon flere årtier foran resten av samfunnet. Stilen, mentaliteten og teknologien peker mot at dette er på femtitallet, men Rapture ligger mye lengre foran en det som vi kjenner fra femtitallet. I begynnelsen var samfunnet en utopi, med en høy levestandard og verdens genier som borgere. Allikevel førte menneskets natur til at samfunnet ikke fungerte i praksis, noe som kanskje også kan sies om kommunismen. Utfallet av samfunnsidéen viser uansett seg å være ganske dystopisk, og gir dermed et inntrykk av at samfunnet, og dermed filosofien det bygger på, ikke fungerer.

I tillegg til den generelle samfunnsmentaliteten i samfunnet som virker inspirert av Ayn Rands objektivisme, ser en også paralleller andre steder. Settingen og elementer i spillet kan gi inntrykk av å være inspirert av de litterære verkene Atlas Shrugged og The Fountainhead[ix] av Ayn Rand. Atlas Shrugged[x] handler om et fiksjonelt dystopisk USA, i en tid som har ligner en 1930-års depresjonsmentalitet, en 1800-tallsindustri og en 1950-tallsteknologi. Man ser at settingen stemmer ganske godt, samtidig som at både Bioshock og Atlas Shrugged omhandler et kapitalistisk samfunn, med en teknologi som fører til både ekstrem teknologisk utvikling, og samfunnsforfall. Videre er det en karakter i Atlas Shrugged, John Galt, som blir de svakes forkjemper. Denne karakteren får i veldig stor grad samme rolle som Frank Fontaine i Bioshock, som fordypningsemnet senere kommer inn på.

Man kan også se en del paralleller til The Fountainhead i Bioshock og Andrew Ryan. The Fountainhead baserer seg i korte trekk på en arkitekt som blir utstøtt på grunn av at han ikke vil føye seg til gamle verdier. Hans nytenkning er både hans geni og bane. Han nekter å inngå kompromiss med sine klienter, for dermed kompromitteres hans arkitektoniske idealer. Et prosjekt han har designet blir forandret, fordi klientene ikke er forenlige med hans prinsipper. Protagonisten ødelegger dermed bygningen slik at hans visjon ikke blir undergravd. Han blir stilt for retten, og holder en forsvarstale om objektivistiske verdier, og blir frikjent. Han får bygge en siste skyskraper, som et monument til hans ånd. Andrew Ryan stemmer på mange måter ganske godt med denne karakteren. Andrew Ryan gir inntrykk av å ikke være fornøyd i det andre samfunnet på overflaten. Det at han søker til havets bunn viser til at han kan være utstøtt, på lik linje med protagonisten i The Fountainhead. Ryans geni, ånd og viljestyrke driver ham til å bygge Rapture, som på mange måter er et monument til objektivismen.

 

Dataspillet - et nytt medium Del II

Det aktive mediums unike narrative teknikk

Det helt unike for et aktivt medium som spill, er utforskning. I og med at mediets natur tillater å legge universet åpent foran en,  kan man la hele historiens fremgang drives av det narrative begjæret til subjektet. På grunn av at universet lagt foran subjektet ikke er lineært, kan subjektet ta for seg universet på eget initiativ og selv utforske. Utforskningen er et sterkt moment i mange spill, både i Bishock, og spesielt i Mass Effect.  Med en blanding av det narrative begjæret[i], nysgjerrighet og kanskje ?gulrøtter? som belønninger i spillet, kan man få subjektet til å aktivt utforske hele universet lagt foran en. Man har forskjellige modeller som man kan bruke i spillet til å la subjektet utforske. Den klassiske metoden er en relativt lineær modell, der spillets historie lineært presenteres i bolker, der hver bolk har sin betydning for historien, og kanskje tillater litt utforskning innad. Dette er det kjente ?level?-oppsettet. Man gjør et eller annet i den aktuelle levelen, for å oppnå det velkjente fenomenet, å komme til neste level. Dette oppsettet går man mer og mer i fra i dag, ettersom at man kan risikere immersjonsbrudd mellom levels, og at det ikke er en narrasjonsstruktur som åpner for særlig mye utforskning hos subjektet.

Opposisjonen til dette er open-world[ii], også kalt sandbox-modellen, og i mellom disse to ekstremene i narrasjonsstruktur finnes det et kontinuum med ulike grader av linearitet og utforskning. Open-world-modellen går ut på å ha en helt åpen verden, helst ikke levelinndelt på noen som helst måte, som subjektet fritt kan bevege seg i. Plotelementer befinner seg i denne åpne verdenen, som en interagerer med samtidig som at resten av verden persisterer. Et eksempel på dette er at man har en by foran sine føtter, og det aktuelle plotelementet befinner seg i en leilighet, i en blokk i en eller annen del av byen. Mass Effect baserer seg i stor grad på denne modellen, der plotelementet da befinner seg på en planet, i et solsystem i en eller annen del av galaksen. Man må samtidig utøve en del omtankte i designen av en open-world-modell og hvordan man vever plottet inn i dette. Open-world-modeller kan risikere å miste noe av flyten eller drivkraften i storyen, hvis det hele blir for fritt og de narrative elementene ikke er godt nok utplassert. Så klart er det ikke alle open-world-spill som har like stor fokus på en ubrutt historiefortelling som lineære modeller, og forsøker heller å tilby et univers til subjektet som man kan immersere seg i. Denne modellen kommer man tilbake til senere, i Mass Effects del av teksten.

Bioshocks narrative teknikk er i noen grad lineær, med en slags levelinndeling i form av regioner man utforsker om gangen. Hver region vil låse opp en ny region, og hver region inneholder sine plotelementer. Samtidig har Bioshocks narrasjon et ekstra, ganske spesielt element, som de følgende avsnittene går inn på.

De eneste igjen i samfunnet Rapture som ennå er fullverdige mennesker, er noen år eldre nå eller døde, og vi blir fortalt deres historie gjennom lyddagbøker en finner gjennom utforskning av byen. De høye herrene lever ennå godt, ettersom det er de som kontrollerer stoffet ADAM og dermed har resten av befolkningen under kontroll. De mest prominente, og veldig sentrale i historien er Andrew Ryan og Frank Fontaine. Andrew Ryan bygde Rapture, og er på toppen av det hele. Resten av befolkningen er lite fornøyd med situasjonen, og Frank Fontaine blir deres ledestjerne, i kampen mot opprøret. Flere andre karakterer i historien er i bildet, og alle påvirker historien på sin måte.

Denne bakgrunnshistorien blir fortalt som en parallell til plottet, og på en måte som vanskelig kan oppnås i de passive media. Man finner bakgrunnshistorien ved hjelp av lyddagbøkene, som gir et ganske elegant retrospektivt tilbakeblikk, gjennom utforskningen som en sentral del av de fleste narrative spill. Å fortelle en historie på denne måten, krever også en del omtanke. En må strukturere innholdet en mottar i hver informasjonskapsel på en slik måte, at ønsket effekt oppnås selv om de ikke nødvendigvis blir oppdaget lineært. Samtidig må de plasseres på en slik måte at de intuitivt kan oppdages, på strategiske steder i universet spilleren skal bevege seg i, slik at de faktisk blir funnet. Allikevel bør dette balanseres, da det, ihvertfall i Bioshock, skal virke tilfeldig at man finner dem og at de ikke er lagt fram med overlegg.

Denne narrative teknikken finner man igjen i flere spill, blant annet også i Mass Effect, og i enda større grad. Man kan få historien til universet man befinner seg, individuelle historier innad som en direkte ikke går inn på i spillet, sammenkoblinger mellom plotelementer og ofte en forklaring til det som foregår i den aktuelle spillopplevelsen til subjektet. Det kan ses på som en slags metatekst til spillet, og kan ofte bli en eller flere historieparalleller til det eksisterende plottet. Sistnevnte er ganske vanlig i open-world RPG?er, der målet er immersjon i universet. For å kunne immersere seg må en vite generelle og spesielle elementer om universet, for eksempel om teknologien og samfunnstrukturen i en Sci-fi RPG som Mass Effect, for å kunne føle seg som en ?borger? i samfunnet. Denne bakgrunnskunnskapen presenterer universet, som ofte er meget komplekst i slike spill, enda mer dyptgående, kanskje for å gi inntrykk av at det er et ?ekte? samfunn og univers det er snakk om. Med ekte mener jeg da at det er et fullstendig samfunn og univers, der de flese, og optimalt alle, momenter med samfunnet og universet forklares og gåes inn på slik at subjektet får samme forhold til det fiktive universet som subjektet har til det reelle univers.

Kunst og estetikk i Bioshock

Kunst og stil har stor fokus i Bioshock. I tråd med objektivismen, har det stor betydning for mennesket.  Som nevnt, kunstens rolle i det menneskelige liv er å transformere menneskets videste metafysiske ideer, av selektiv reproduksjon av virkeligheten til en fysisk form, et kunstverk, som mennesket kan forstå og respondere emosjonelt til. Bioshock bruker kunstelementet aktivt gjennom spillet, både i møte med visse karakterer, og generelt ut igjennom spillet. Man kan se at kunst har fått en del fokus i det samfunnet og universet, der man kan oppdage individuelle kunstelementer, det hele satt i en gjennomført Art Deco stil. Man ser og elementer som er ganske tydelig inspirert av steampunk[iii], en av de mange, ofte fiksjonsinspirerte, punkstilene som cyber-, og dieselpunk. Steampunk kjennetegnes av at teknologiske innretninger, ofte relativt moderne, drives av damp og er utført i en spesiell retro-, og ofte art deco-stil. I Bioshock vises det spesielt i våpen brukt igjennom spillet, som får en del fokus på grunn av FPSens natur, og i generelle tekniske innretninger som ofte er dampdrevne og utførte i art deco-stil. Dette gir en ganske god stilistisk bakgrunn bakgrunn for universet, som bidrar til den estetiske opplevelsen av spillet.

Spesielt finnes det noen karakterer i spillet som setter objektivismens kunstsyn til livs. Av disse er to karakterer spesielt prominente. Man møter en spleiser som en gang var en kirurg, som kidnapper ofre. I hans karriere som plastisk kirurg, prøvde han hele tiden å oppnå idealskjønnheten. Han sier at som Picasso, ble han lei av de samme gamle formene. I et dramatisk øyeblikk lyser lyskastere opp hans ?beste? kreasjoner, ødelagte og fordreide, lemlestede kvinner hengende vertikalt fra taket på operasjonsbord i korspositur. Igjen får man et sterkt møte med menneskets selvdestruktive natur, og en morbid versjon av objektivismens kunstuttrykk. Samtidig kan det leses en forstyrrende estetikk ut av det hele.

Estetikk er ikke nødvendigvis blomster, feelgood og godhet. Fargebruken, med skitne hvite toner, peker til det som en gang var rent og klinisk. Brune rustete toner går igjen i spillet, og gir assosiasjoner til konstruksjoner som nå er forfalne og ødelagte. Klar rødfarge, som konnoterer både til lidenskap og lidelse, destruksjon og død ligger ferskere over. Alt er samtidig dramatisk skyggelagt, med fokus på nemlig skygger, at stedet nå er et mørkt og ondt sted. Denne komposisjonen, som en over lengre tid utsettes for og må bevege seg i, får en meget spesiell estetisk effekt. Det immerserte øyeblikket kan forsterke denne effekten ytterligere. Samtidig som at elementene i seg selv kan virke frastøtende, så finnes det noe vakkert i komposisjonen som elementene utgjør.

Senere møter man en melodramatisk kunstner og skuespiller, som vil skape sitt mesterverk. Fordreide skulpturer som holder bilder av personer spilleren har myrdet. Igjen, den misantropiske reproduksjonen av virkeligheten, ned til en fordreid fysisk form som mennesket forstår og responderer emosjonelt til. Videre får denne komposisjonen en ny effekt på observatøren, ganske forskjellig fra all annen kunst. Tidligere hendelser har ført til at spilleren måtte myrde visse personer og avbilde dem. Det er disse bildene den nevnte kunstneren har brukt i komposisjonen. Det at spilleren selv er grunnen til at denne hyllest til grusomheten eksisterer, forsterker verkets gjennomslag. Ubrutt immersjon vil videre forstørre effekten, og forhåpentligvis legge igjen et varende inntrykk.

Dataspillet - et nytt medium Del III

 

Selvdestruksjon i Bioshock

På et tidlig stadium må man ta i bruk ADAM for å overleve. Spilleren presenteres med et valg. Gjennom noen plotelementer, kan spilleren velge å redde de små jentene, eller drepe dem for kjapp tilgang til spillets drivkraft, ADAM. Det er nettopp dette stoffet som førte til samfunnets forfall, og tidlig introduseres man til et veldig gjennomgående element i spillet; selvdestruksjon.

Selvdestruksjonen fortsetter når en står ved plasmiddispenserne. Ens første møte med det ødeleggende, og livsnødvendige stoffet er når Jack nå kan skyte lyn fra fingrene. En ser klart muskelrykningene i hånden og strømmen fare rundt i blodårene. Senere får man ild, og når den brukes ser man tydelig det forbrente kjøttet og flammen brennende ut fra fingrene.Videre vil det kunne stikke ut skarpe istapper fra en blå og forfrossen hånd  med fryst blod rundt sårene, som kan fryse fiendene fast og innkapsle dem i is. Den kanskje mest grafiske plasmiden er noe som transformerer hendene til vepsebol. Betente, røde og fulle av hull der det kreler vepser, som en kan sende på fiendene sine. Han skjelver virkelig i smerte over de tusen vepsestikkene han har, men det er uten tvil, nøndvendig. Denne svermen av bier er en av de mest potente plasmidene Jack har tilgang til. Plasmidene kan oppgraderes, med mer potent effekt, og enda mer tydelig selvødeleggelse, smerte og kroppslig fordreiing.

Effekten av at det er et spill, og en FPS her, er at det går veldig sterkt inn på en. Man er, som nevnt, ikke lenger en observatør i historien, man er hovedrollen. Bioshock klarer immersjon veldig bra. I førstepersonsspill, ser man gjennom protagonistens øyne og deler persepsjonen av kropp med protagonisten. Da går det veldig nært på en i et immersert øyeblikk, når man injiserer denne væsken og ser ens hender fryst ned til at de nesten kan knuse, med skarpe istagger stikkende ut, eller hendene omgjort til betente vepsebol. I en FPS er hendene en stor del av gameplayet, det er med de at man interagerer med omgivelsene. Dette fokus på hendene gjør at hendene er en stor del av ens immerserte tilstedeværelse  Hendene blir en sentral del av kroppen, og å se dem så ødelagte og skadede, gir en veldig sterk effekt. Denne effekten er at man ikke lenger bare observerer skaden, men man har den.

Det kan nevnes at veldig mange FPSer benytter seg av den nære koblingen mellom en selv og kroppen i spillet. Far Cry 2[i] utnytter dette like bra, der skader kan gjøre at en må knekke hånden tilbake etter å ha vært ut av ledd, bite ut kuler fra sår, desinfisere store skuddsår med en håndfull fyrstikker, knekke tilbake ankelen, eller trekke en granatsplint ut av armen med en skitten tang, alt sett gjennom protagonistens egne øyne. Det hele akkompagnert av protagonistens smerteskrik, får det til å gå kalt ned ens rygg, og gjerne ta seg til armene. Jeg vil faktisk mene at denne effekten blir mye sterkere i et dataspill enn i en film, på grunn av det sterke båndet mellom spilleren og karakteren i en FPS.

Spilleren vil ligne mer og mer på spleiserne i oppførsel, der hverken genmodifisernede stoff, ammunisjon eller mat ligger lett tilgjengelig og man må plyndre butikker, lete rundt i søppel og drepe spleisere, ellers dreper de en selv, på jakt etter dette. Den evigvarende plyndringen, i tråd med survival-horrorsjangeren,driver historien i stor grad videre, i samarbeid med plottet.

Plotelementer, forsterket av det aktive medium

En del sentrale plotelementer har noen ganske kraftige virkemidler i seg, som vanskelig kan oppnås i passive media. Et punkt i historien blir følgende replikk sagt. ?Would you kindly rescue my family? sier Atlas. Dette mislykkes Jack med, på grunn av Andrew Ryan. På et annet, klimaktisk punkt i spillet, blir Jack ledet til Andrew Ryan, med Atlas sin hjelp. Scenen utspiller seg, og Atlas sier ?Would you kindly kill Andrew Ryan?? Det viser seg at Ryan kan ta kontroll over Jack og hundse ham rundt, med den taktiske bruken av frasen ?Would you kindly?. Spilleren har mistet kontroll over handlingene til protagonisten.

 Ryan forteller at protagonisten er genetisk programmert til å følge ordre med den frasen. Tidligere brukte Atlas den samme frasen på protagonisten, om å drepe Ryan. ?A man chooses, a slave obeys?, sier Ryan rett før han blir slått ihjel av Jack. Helt opp til dette punktet har den ganske uskyldige ?Would you kindly?-frasen blitt brukt ofte på spilleren. Ved å gi inntrykk av at man har et valg og fri vilje, takket være naturen til det aktive medium, blir spilleren lurt. Dette punktet i spillet gir en et ganske sterkt inntrykk. Det nære, immerserte forholdet mellom spiller og protagonist fører til at man selv føler seg rundlurt og utnyttet, ettersom det er en selv som utfører karakterenes anmodninger, som viser seg å være ordrer. Sekvensen tar opp eksistensen av fri vilje og gjør et sterkt inntrykk på spilleren, som har trodd at man har hatt netopp fri vilje, hele veien.

Det kan være verdt å nevne den lille referansen til Ayn Rand?s ?The Fountainhead? i Frank Fontaines navn. Atlas referer klart til Ayn Rands Atlas Shrugged. Det er ligger også mye betydning i protagonistens navn, Jack. Jack er et allsidig engelsk ord, som brukes om mekaniske innretninger som kan gjøre det meste. Car jack, low-jack, rack jack, et cetera. Jack-of-all-trades er et uttrykk som bygger på det samme. Man er intet mer enn en allsidig mekanisk innretning, ubevisst brukt av forskjellige karakterer i spillet.

Det viser seg at Atlas egentlig var Fontaine, som lurte spilleren rundt. Hendelser i synopsen fører til at man må bli en Big Daddy for å overvinne antagonisten, Fontaine. Big Daddies var en gang mennesker, fordreide, lemlestede og ødelagte, som nå hvileløst vandrer rundt og beskytter de små pikene. Jack må gjøre dette med seg selv. Han må fordreie stemmen sin til det bassrungende mørke brølet de kun kan utgyte, ved hjelp av et fryktinngytende instrument. Han må fordreie og ødelegge kroppen sin for til slutt å iføre seg den spesielle dykkerdrakten, og få i seg et illeluktende feromon for å tiltrekke seg de sentrale små søsterne.

Dette er  klimakset i et av spillets tema, selvdestruksjon. Jack er nå fordreid og ødelagt uten håp om å se normal ut. Spilleren er nå en av de store monstrene man en gang fryktet. Den siste kampen mot Fontaine utspilles. En mann, forbrent og umenneskelig, skallet og muskuløs, en vanskapt Atlas, legg merke til referansen, fra den grekse myten, står foran Jack. Fontaine har injisert seg med enorme mengder ADAM, alt som finnes i Rapture, i håp om å vinne over Jack. Han er et monster, men med enorme krefter og kampen er på ingen måte enkel. En spesiell sirkelslutt, der Fontaine er den mytiske Atlas[ii] og spilleren må overvinne ham. Avhengig av tidligere valg, får en forskjellige slutter. Dette er den gode slutten. Atlas faller om, og flere titalls friske små søstre svermer over ham og stikker ham til døde. De rekker deg deretter nøkkelen til byen. Man ser så dykkerklokken som kommer til overflaten, med du og de små søstrene som stiger ut av dem. En voiceover fra Tenenbaum spiller.

?They offered you the city, and you refused it. And what did you do instead? What I've come to expect from you. You saved them. You gave them the one thing that was stolen from them: A chance. A chance to learn. To find love. To live. And in the end, what was your reward? You never said. But I think I know... a family?

En veldig emosjonell scenesekvens vises over denne voiceoveren. En yndig kvinnehånd som mottar et diplom vises når hun snakker om sjansen til å lære. En mannshånd setter en ring på en kvinnehånd når hun snakker om sjansen til å finne kjærligheten. En kvinnehånd holder en barnehånd når hun snakker om sjansen til å leve. Når hun snakker om å få en familie vises følgende scene. En gammel og sliten hånd, Jacks hånd, ligger på en sykehusseng, med noen medisinske slanger langs armen. En rekke kvinnehender, noen med ringer, noen med armbånd, noen med klokker, alle unge og yndige, holder rundt på denne hånden og stryker den. Jacks hånd beveger litt på seg for siste gang, og faller til ro. Kvinnehendene griper forsiktig rundt, og bildet hvites ut.

Dette er et effektivt element i spillet. Som sagt, dette forholdet en får til hender, all ondskapen og selvdestruksjonen de har vært igjennom, så slutter spillet veldig elegant og veldig vakkert ved å fortsette fokuset på hendene. Bare det nå er hendene til de små søstrene som har blitt vakre unge kvinner, som lever verdige liv. En ser noe så vakkert komme ut fra noe så dystopisk som Rapture, og ser til slutt enden på ens eget liv. Et langt liv som en slags far til disse små jentene. Etter å ha reddet jentene fra Rapture, fulgt dem når de vokste opp, fulgt dem når ble kvinner og skapte seg et liv, fulgt dem når de fant kjærligheten og stiftet familie, og deretter se dem følge en ut av det jordlige livet, så får man et ganske sterkt inntrykk. Det er en veldig gripende sekvens, og en vakker avslutning på spillopplevelsen man har vært igjennom. I det hele et veldig spesielt, og samtidig forstyrrende vakkert spill, som får en til å reflektere over menneskehetens inherente misantropi, filosofi og livets mål. Kombinasjonen av virkemidlene som immersjon, det aktive mediets natur, det nære forhold mellom spiller og karakter samt den narrative teknikken som resultat av det aktive medium gir historien en ekstra dimensjon, som vanskelig kunne blitt reprodusert med samme effekt i andre medier.

Bioshock er som vist, et spill med en veldig spesiell historie og spesielle virkemidler. Jeg mener spillet rivaliserer noveller og filmer både i å fortelle en unik historie, skildre vakre og grusomme scener, vekke følelser hos subjektet og ikke minst, vekke til refleksjon.

Mass Effects revolusjonerende narrative teknikk

Mass Effect er et enormt spill, et spill der en utforsker galaksen og møter fremmede kulturer, både vennlige og fiendtlige. Mass Effect kan på mange måter minne om reiseskildringen der man foretar en reise til steder langt utover ens kultur. På samme måten som reiseskildringen tar Mass Effect opp noen av dagens samfunnsproblemer, skildret i en annen kultur, i forskjellig tid og rom. Det tar opp korrupte korporasjoner, personlige forhold, kulturmøter og kultursplid, livet og ikke minst, etikk og moral eller kanskje heller disse prinsippenes ikkeeksistens. Gjennom spillerens reise i galaksen vil mange etiske og moralske problemstillinger oppstå. Noe av det som gjør spillet bra, er at det er ingen fasit. Spillet er ingen moralsk lekse, men oppmuntrer heller til refleksjon, der alt er nyanser av grått. Både i ord, handlinger og beslutninger må man ta avgjørelser som påvirker ens eget og andres liv, og til slutt, galaksens skjebne.

I spillet er man kommandant Shepard, hvis navn og kjønn er avhengig av hva man velger. Karakterkreasjonen til Shepard vil ganske merkbart farge historien, så å ta for seg alle variasjonene av den basert på karakterens opphav, som kan være merkbare i denne presentasjonen av plottet, blir upraktisk ettersom det blir et hav av ulike kombinasjoner.

Å ta for seg og studere hele historien til dette spillet, blir simpelthen for stort for denne fordypningsoppgaven. Sentrale plotelementer i hovedhistorien kunne gåes innpå, men det gjør ikke spillet rettferd. Mass Effects store styrke, og gjerne hovedpoeng er immersjon. I denne delen skal immersjonen studeres, og hva det gjør med og gir en, det å kunne immersere seg i et levende univers og gå inn i en helt annen rolle. Mass Effect kan vanskelig sammenlignes med linæere media, eller fullverdig sees på fra manuskriptets standpunkt. Det har så klart en story, med et plot synopsis, noe som ikke er veldig forskjellig fra de fleste andre bøker, filmer og spill. Det spesielle med Mass Effect, er at det er av open-world og roleplaying game-sjangeren, RPG?en. Målet med en RPG er å immersere spilleren i et univers, der man blir en karakter i det. Istedenfor å følge en rekke hendelser, som filmer og bøker har en tendens til å gjøre, så utforsker man et univers som ligger foran ens føtter. I Mass Effect blir univers mer bokstavelig talt. I RPG?en har karakterbygging fokus, både i form av gameplay, der det kan være noe så enkelt som å utvikle evner og tilegne seg objekter som våpen og rustninger. Videre, pleier RPG?er også å ha flere karakterer som følger protagonisten, som har påvirkning på hverandre og historien, samt at de utvikler bånd til protagonisten og spilleren. Her kommer storyen i fokus, der man opplever interaksjonen mellom karakterene, hvordan de utvikles gjennom spillets gang og hva som hender dem. Karakterutviklingen tilfører en slags følselse av selvrealisering, som videre knytter bånd mellom karakter og spiller, noe immersjon forsterker, og karakterutvikling blir en videre drivkraft i spillet, i form av materielle eller evneforsterkende belønninger.

Mass Effect som helhet er ikke en enkelt og lineær historie. Som tidligere nevnt i delen om det aktive mediums unike narrative teknikk, så er open-world-modellen ganske forskjellig fra de tradisjonelle, lineære måtene å formidle en historie på. Mass Effect presenterer spilleren for et univers, som spilleren deretter immerserer seg i. Forskjellige historier satt i universet kan utforskes og følges over alt i universet, og hver av dem påvirker karakterene man blir kjent med og følger ut igjennom historien. Mass Effect har en episk hovedhistorie, som tar en over alt i universet. Verdien av Mass Effect ligger i universet en immerserer seg i, verdien ligger i summen av alle historiene som foregår og påvirker den totale tilstanden. Dette er mulig på grunn av open-world-modellen som Mass Effect benytter seg av. Den totale immersjonen kan i ganske stor grad oppnås i Mass Effect, som tidligere gått inn på i det aktive mediums unike narrative teknikk. Man blir presentert en verden, full av informasjon, historier, backstory og karakterer. Den narrative teknikken som Bioshock også tar i bruk, med lyddagbøkene, finner man igjen i Mass Effect. Man har en kodeks, en kolleksjon av informasjon, som stadig fylles opp, ettersom man utforsker universet.

Den totale immersjonen i det fullstendige samfunnet og universet, supplert med metateksten i form av kodeksen, tilfører spillopplevelsen en helt ny effekt. Denne metateksten fyller inn det av informasjon som plottet ikke går inn på, men som allikevel er nødvendig for fullstendig immersjon og karakterinnlevelse. På denne måten blir metateksten et autoralt narrasjonstillegg, som supplerer den sammensatte teksten som spillet utgjør. Mass Effect har mange av de samme virkemidlene som andre dataspill innehar, som Bioshock gikk inn på. Samtidig har Mass Effect noe mer, noe uoppnåelig av lineære og passive medier. Mass Effects narrative teknikk baserer seg ikke lenger på å presentere en historie, ofte kronologisk, men gir heller subjektet muligheten til å bli en karakter i et enormt og fullstendig fiktivt univers. Man er skuespilleren i sitt eget teaterstykke, og det eneste som finnes av klassisk narrasjon er den røde tråden, hovedplottet, som driver spilleren videre med en kombinasjon av narrativt begjær, nysgjerrighet og belønninger.

Siste tanker

Denne kombinasjonen av virkemidler, der alle er et resultat av det aktive mediets natur, samt narrasjonsstrukturen hadde følgelig vært veldig vanskelig å oppnå i passive media. Virkemidlene bidrar til et særegent bånd mellom spiller og karakter, og narrasjonsstrukturen gir spilleren en revolusjonerende ny måte å oppleve fiksjon på. Immersjonen vil videre bryte ned den siste barrieren, og spilleren har en opplevelse som er ganske unik for mediet.

Både Bioshock og Mass Effect baserer seg på virkemidler og teknikker som i stor grad var umulige før det aktive medium. Det blir interessant å se hvordan mediet utvikler seg videre, og hvor den teknologiske og narratologiske utviklingen fører hen. Uansett er det ganske klart at dataspillet, som et aktivt medium, tilfører en del nye narratologiske verktøy til menneskets trang for å fortelle historier.

 




[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_(virtual_reality)

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Roleplaying_game

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Space_opera

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Objectivism_(Ayn_Rand)

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Laissez-faire

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/The_Fountainhead

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Atlas_Shrugged

[1] http://www.cla.purdue.edu/academic/engl/theory/narratology/modules/brooksdesiremainframe.html

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Nonlinear_gameplay

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Steampunk

[1] http://en.wikipedia.org/wiki/Far_Cry_2

[1]  http://en.wikipedia.org/wiki/Atlas_(mythology) 

 

If it's going to be a world with no time for sentiment, Grant,

it's not a world that I want to live in.

Litt mandag ettermiddags dekonstruksjon

De fleste har hørt den velkjente setningen "Det er greit at du er homo, bare du ikke legger an på meg". La oss se litt på den setningen.

"Det er greit at du er homo, bare du ikke legger an på meg" viser til toleranse, at person A tolererer legningen  til person B og deretter et krav om at de utvidede atributtene til egenskapen ikke påvirker person A som sier setningen. "Det er greit" viser til at person A har vurdert egenskapen, dømt om det er greit for person A, eller ikke greit, og deretter kommer med en vurdering i form av utsagnet. Person A skaper med dette en maktstruktur[i], som setter den dømmende entitet, nevnte person A, over person B med egenskapen, og dømmer i dette tilfellet at det er greit. Denne maktstrukturen er homofobisk basert, og person A kunne like greit dømt at det på ingen måte var greit. Uansett fører maktstrukturen til at den dømte, person B, blir satt i en takknemlighetsposisjon til dommeren, over en egenskap som den dømte, person B, i utgangspunktet tenker noe over eller har et problem med.

Det at det blir ilagt et problem i egenskapen, her legningen, betyr at legningen er problematisk for person A, som bekreftes med "bare du ikke legger an på meg." Denne setningen er en direkte anmodning om at person A ikke vil ha noe med legningen å gjøre, og vil unngå problemet. "Bare du ikke", med understreking på "du", får problemet over på person B med egenskapen, som ikke hadde et problem med det i utgangspunktet. Dermed projiserer[ii] person A sitt problem over på person B. Denne projiseringen peker igjen at person A faktisk har et problem med egenskapen, som direkte motsier "det er greit".  Det er altså på ingen måte greit for person A at person B har nevnte egenskap. Dermed kollapser første del av setningen.

Det at det ikke er greit for person A, og at person A ikke vil ha noe med det å gjøre, kan peke mot frykt. Homoseksualitet representerer noe som person A ikke identifiserer seg med. Noe som er greit, det er en, i utgangspunktet forskjellig, og ukjent egenskap. Det at det faktisk vurderes om er greit, og dermed konstateres at person A ikke vil ha noe med det å gjøre viser til at det faktisk er en grunn til å være redd for egenskapen. Denne frykten er ikke rotfestet i det enkle faktum at det ikke er Person As preferanse, men at det er noe som vil påvirke person As livskvalitet, noe frykten peker til. Man kan forsvare hans utsagn ved å begrunne det i at person A ikke vil bli lagt an på. Definisjonen av homoseksualitet [iii]er at det er en seksuell dragning mot det samme kjønn. Det står derimot ikke i definisjonen at denne egenskapen også innebærer at personen skal ha sex med alle av det samme kjønn. Videre  kan man argumenterere med at Person B kan prøve å ha sex med person A, for å forsvare person A. Sex baseres allikevel på samtykke, noe person A må komme med for at det skal være i tråd med norsk lov.

Denne loven skal respekteres like mye som loven som lovfester at det er greit å være homoseksuell  i Norge, og at de ikke skal diskrimineres. Denne diskrimineringen vises i setningen "Det er greit at du er homo, bare du ikke legger an på meg", som ilegger meningen at homofile ikke kan legge an på person A, i motsetning til heterofile. Det at det er greit har blitt tatt opp til vurdering, og blitt godkjent, på premisser av at person B på ingen måte skal uttrykke en dragning til person A. Å uttrykke dragning, så lenge det skjer respektfullt, noe som ikke spesifiseres i person As utsagn, er derimot ikke imot norsk lov. Dermed diskriminerer person A person B, på grunn av en handling som ikke er ulovlig. Hvis lovfestet ikke skal respekteres, lovfestet som dikterer at  person A ikke kan diskriminere person B, så åpner setningen for en generell respektløshet ovenfor loven, og dermed åpner setningen for at person B kan prøve å ha sex med person A, uansett samtykke.  I og med at person A ikke vil ha noe med egenskapen til person B å gjøre, må dermed person A, med sitt utsagn, ikke diskriminere person B på bakgrunn av hans egenskap, noe person A gjør, og dermed kollapser person As utsagn som en helhet.

Frykten for og problemgjøringen av egenskapen til person B viser også til at person A har et problem utover muligheten for at person B skal prøve å ha sex med person A, og nevnte mulightet har som vist, falt hvis setningen skal ha validitet. Person A er redd for person B, på grunn av sistnevntes egenskap. Frykt[iv] er definert som en følelsesmessig respons til en trussel. Denne frykten og trusselen har utgangspunkt i at person As livskvalitet vil synke etter å ha blitt eksponert for person Bs egenskap. Ettersom en direkte senking av person As livskvalitet på bakgrunn av person Bs handlinger er ute av bildet, må en indirekte senking av person As livskvalitet være roten i person As frykt. Person As frykt for person B må baseres i noe som kan påvirke person A, i følge person As setning. Dermed må identiteten til person A kompromisseres. I dette tilfellet den seksuelle identiteten.

Det heteroseksuelle-homoseksuelle kontinuumet[v] viser til at seksualitet ikke er en binær faktor, men et variende spektrum av ulike grader av tiltrekning til forskjellige kjønn. Denne frykten for det fremmede og det ukjente må baseres i noe som finnes i person A, ettersom person A ikke kan bli direkte påvirket. Det at person B har denne egenskapen, viser at det dermed er mulig for personer å ha denne egenskapen, ergo er det også mulig for person A å ha denne egenskapen. Person B representerer egenskapen som person A kan indirekte påvirkes av, noe person A er redd for. For at person A skal påvirkes, må egenskapen eksistere i person A. Dermed er person A redd for person B og hans egenskap, på grunn av at person B fremkaller samme egenskap i person A. Frykten som vises i setningen "Det er greit at du er homo, bare du ikke legger an på meg" er basert i en frykt for forandring av den seksuelle identiteten til personen som proklamerer setningen, at en latent spire til homoseksualitet skal få grobunn og vokse opp. Den siste delen i setningen, der person A distanserer seg til person B med "bare du ikke legger an på meg" kollapser dermed, ettersom den egentlig baserer seg i en tilnærming til person B. Setningen åpner for en latent homoseksualitet hos person A, dermed åpnes det også for at person A kunne likt å bli lagt an på av person B.

 



[i] http://en.wikipedia.org/wiki/Hierarchy

[ii] http://en.wikipedia.org/wiki/Psychological_projection

[iii] http://en.wikipedia.org/wiki/Homosexuality

[iv] http://en.wikipedia.org/wiki/Fear

[v] http://en.wikipedia.org/wiki/Heterosexual-homosexual_continuum

Some people are like slinkies

Not really good for anything, but they bring a smile to your face when you push them down a flight of stairs.

Quote of the day

"Build a man a fire and he'll be warm for a day, set a man on fire and he'll be warm for the rest of his life." ~Terry Prachett

Et svakt koherent sammensurium

Beklager virkelig dette. Når jeg først begynner, skal det litt til før jeg stopper.

 

Meningen med livet og fri vilje er vanskelige greier.


Rent vitenskapelig tror jeg en spesiell kognitiv aktivitet oppstår når man kommer over et visst antall nevroner, der alle jobber på en veldig spesifikk måte. Dette kan kanskje bekreftes, fostere og nyfødte barn er ikke utviklet ferdige kognitivt, og jeg tror ikke de gjør stort mer enn å føle, smake, lukte, se og høre. Spesielt høre. Hjernen utvikler seg eksponensielt, og barna lærer seg plutselig å snakke. Og dette bare etter å analysere lyder, sette dem sammen og forbinde dem til objekter.

En eller annen oppfattelse av jeget oppstår, enten faktisk eller kanskje forestilt. Som når homo sapiens ble til homo sapiens sapiens for eksempel.

Kunstig intelligens er ennå i sine barndomsår, men man ser allerede at ved å emulere menneskehjernen, altså med milliarder på milliarder av noder som prosesserer informasjon, så begynner en slags entitet å trå fram. På samme måte som oss, må dette systemet læres opp.

Det som muligens skiller oss fra den kunstige intelligensen er evolusjon. Jeg tror at det er ikke bare mengden nevroner, men også hvordan de fungerer. Til nå så har det ikke blitt laget nok forsøk på dette systemet. Vi er et resultat av trillioner av forsøk, der mer eller mindre alle forsøkene, hadde noe som ikke helt nådde opp til denne forståelsen av jeget. Og dermed aldri fikk den, som dyrene i dag, evt. dødde ut. Men denne ene lille saken, av en eller annen grunn uforståelig for meg, fikk bruk for og utviklet en større og bedre hjernekapasitet. Sannsynligheten for at disse systemene skal utvikle kunstig intelligens er allikevel såpass liten, at hendingen har ennå ikke inntruffet.

Jeg tror alt er mulig, at alt er ganske enkelt basert på sannsynlighet. Vi er ikke stort mer enn en helt jævlig usannsynlig kombinasjon av nukleider. Så usannsynlig at tallet burde ikke kunne sies å eksistere en gang. Men i et tilnærmet uendelig univers, så vil alt på et eller annet tidspunkt skje.

(Derfor tror jeg også på utenomjordisk liv, forutsatt at universet er så uendelig som vi vil ha det til).

Det antropiske prinsipp tilsier at vi kan ikke stå her i dag og spørre oss selv om hvorfor vi står her, uten å allerede eksistere. Altså, man kan ikke lure på hvordan, hvorfor, hvem og hva uten at den kjeden av sannsynlighetshendelser allerede har inntruffet. Hvorfor er skaperverket perfekt?, spør vi. Vi kunne ikke spurt hvis dette som går under navnet skaperverket, hadde vært imperfekt. En eneste liten feil, og livet ville ikke kunne utviklet seg, eventuelt hadde stoppet opp før det hadde oppnådd sapiens.

Si at sannsynligheten for at ulike atomer skal danne molekyler som danner proteiner, som danner et selvreprikerende system kalt DNA, er et desimaltall med like mange nuller som det er atomer på jorden. Ca 1,3*10^50. Gang det med et like latterlig lite tall, sjangsen for at dette systemet, DNAet, utvikler seg videre til en celle, og du får den kombinerte sannsynligheten. Dette tallet er så fantastisk lite at det ligger utenfor vår oppfatning. Så vi driter i alle sammenligningene, som en ert på en fotballbane og alt det der. Gang dette tallet igjen, med et endra mindre tall, som er sannsynligheten for at cellene skal arrangere seg på en spesifikk måte og danne en organisme.

Da begynner du å nærme deg sannsynligheten for at liv skal oppstå av intet annet enn en masse med atomer.

Ta så dette tallet, og gang med det fantastisk høye tallet, det som er de ulike kombinasjonene man kan ha mellom atomer i universet. Alle disse kombinasjonene vil på en tid som går mot uendelig, inntreffe. Blant en av disse kombinasjonene, ligger oppskriften på liv. Atomer i det observerbare universet er 10^80. Dette ligger også langt utenfor vår forståelse. Alle disse atomene kan kombineres på en spesifikk måte,

Ta et slag sjakk. Etter tredje brikkeflytning, er antall lovlige kombinasjoner 8 092. Etter sjette brikkeflytning er tallet 119 060 324. Dette er med 32 brikker. Tenk så på denne måten, bare at hvert atom i universet er en brikke.

Og så har du uendelig med tid til å kombinere dem på.

På et eller annet tidspunkt, vil sannsynlighetsligningen som har sjansen for liv, antall mulige forsøk og kombinasjoner, atomene, og tallet for antall forsøk, dette tallet som går mot uendelig, skal man følge dagens teorier om universet, gå mot 1. Sannsynlighet er definert fra 0 til 1, der 0 er umulig og 1 er en matematisk absolutt for at det inntreffer.

På et eller annet tidspunkt, vil du treffe oppskriften på liv.

Denne er litt fin.

http://blog.benchside.com/wp-content/uploads/2009/05/image-thumb.png

Sånn, nå får det virkelig være nok.ng

Denne er litt søt ^^

^

Harder, better, faster, stronger



Awesome.
Les mer i arkivet » September 2011 » Juli 2010 » November 2009
hits